Насколько распространены онлайн-игры в 2024 году?
Содержание
Во время карантина люди играли больше, чем когда-либо. Казалось, что весь мир играл, независимо от возраста. Даже взрослые, внезапно оказавшиеся в растерянности, неспособные работать и оказавшиеся на незнакомой территории, искали привычные удобства — многие предпочли снова включить свои старые консоли.
Такие игры, как Call of Duty: Warzone, бесплатная версия игры в жанре королевской битвы, стали чрезвычайно популярными среди людей всех возрастных групп, поскольку люди искали общения в изоляции. С окончанием карантина и возвращением людей к обычной жизни было неясно, как это повлияет на игровой рынок.
Как это прошло
Глобальный рынок цифровых медиа постоянно растет, и наибольшую долю доходов рынка составляют игры. В 2020 году глобальный рынок онлайн-игр принес приблизительно 21,1 млрд долларов США дохода, что означает рекордный рост на 21,9 процента по сравнению с предыдущим годом.
Очевидно, этому способствовала глобальная пандемия. В настоящее время по оценкам, в мире насчитывается 1 миллиард онлайн-игроков, при этом больше всего онлайн-игроков среди населения в Южной Корее, Японии и Китае. К 2025 году прогнозируется, что аудитория онлайн-игр превысит 1,3 миллиарда.
Куда это идет
В последние годы метавселенная пережила переход от традиционного однопользовательского/многопользовательского опыта к многопользовательскому онлайн-геймингу, охватывающему несколько стран и континентов. Производители игр это заметили, особенно после того, как увидели, насколько популярными стали такие игры, как Fortnite.
Разработчики игр Activision выпустили бесплатную игру Warzone в ответ на это новое помешательство. Многие компании отходят от проверенного пути выпуска игр как с однопользовательской кампанией, так и с онлайн-опцией. Мы видим, что все больше игровых компаний сосредотачиваются на выпуске игр, которые полностью многопользовательские и которые часто можно получить бесплатно. После игры пользователям предлагаются различные внутриигровые покупки, на которых разработчики зарабатывают свои деньги.
Онлайн-азартные игры и казино
iGaming теперь уступает по популярности только цифровым консолям. В прошлом году в Великобритании цифровое программное обеспечение и мобильные игры составили 75% потребительских расходов на игровое программное обеспечение в 2024 году. Количество людей, играющих со своих телефонов, значительно выросло за последние годы, компании онлайн-гемблинга и казино это заметили. Такие операторы, как казино Casumo, хотят создать процветающее сообщество игроков, как новых игроков в индустрию iGaming, так и существующих, лояльных потребителей.
Ожидается, что мировой рынок онлайн-гемблинга вырастет с 73,42 млрд долларов США в 2024 году до 81,08 млрд долларов США в 2024 году. В довершение всего, вы играете с живыми дилерами, которые создают ощущение, будто вы действительно находитесь за столом в настоящем казино.
YouTube и потоковая передача
Игровая индустрия в наши дни огромна, люди делают на ней карьеру. Она началась на YouTube; были создатели контента, такие как Pewdiepie, которые создавали контент, посвященный наблюдению за тем, как он играет. Ютуберы, Sidemen, выпустили бесчисленное количество часов контента, посвященного наблюдению за тем, как члены коллектива играют в FIFA и другие игры.
К замешательству многих, он стал невероятно популярным. Внезапно детей, наблюдающих за играми, стало больше, чем самих людей, играющих в игры. Чрезвычайно популярный Twitch пошел еще дальше, большая часть работы крупнейшего создателя контента на платформе сосредоточена вокруг сообществ геймеров, наблюдающих за игрой экспертов в прямом эфире. Также есть огромные турниры, в которых игроки могут соревноваться и выигрывать огромные суммы денег.
История киберспорта
Если вы думаете, что киберспорт — это продукт современной эпохи, то вы ошибаетесь. Первое официальное соревнование по видеоиграм состоялось 19 октября 1972 года. Это было мероприятие, проведенное Стэнфордским университетом, где студенты соревновались в битве в классическую игру Spacewar. Призы были гораздо скромнее, самым большим призом была годовая подписка на журнал Rolling Stone.
В 2005 году «CPL World Tour» (Cyberathlete Professional League) стал первым киберспортивным событием, которое проводилось с призовым фондом в 1 миллион долларов. Игра называлась Painkiller. Вся серия проводилась в десяти городах по всему миру и завершилась финалом в Нью-Йорке, который транслировался в прямом эфире MTV.
За почти 70 лет истории компьютерных игр популярность киберспорта возросла во всех странах мира. В результате призовой фонд значительно вырос, количество мероприятий растет с каждым годом, и в наши дни на киберспорт можно даже делать ставки. Многие, возможно, не знают, как начинался киберспорт, но он прошел путь от небольшого нишевого рынка до мультимедийного рынка стоимостью в миллиард долларов, который привлекает инвесторов со всего мира.
В европейском футболе большинство команд теперь имеют свои собственные киберспортивные команды. Такие клубы, как Barcelona и Manchester City, даже имеют киберспортивные команды, соревнующиеся в соревнованиях по FIFA, eFootball League, League of Legends, Rocket League и Fornite.
Мобильные игры
Мобильные игры уступают только цифровым консолям, когда дело касается того, как люди играют в свои игры в 2024 году. Опередив цифровые ПК и коробочное программное обеспечение. Будь то простота, растущее качество игр или простое количество времени, которое люди проводят за своими телефонами, — мобильные игры — это огромная индустрия. Когда-то люди довольствовались игрой в «Змейку» на своем кирпичике мобильного телефона, но теперь мы можем получить доступ к большинству наших любимых игр на наших устройствах iOS или Android.
После успеха таких игр, как Pokemon Go, которые, казалось, захватили мир на некоторое время, разработчики игр увидели новый путь. Pokemon Go была игрой дополненной реальности из франшизы Pokemon, разработанной и изданной Niantic в сотрудничестве с Nintendo и The Pokémon Company. Она использует мобильные устройства с GPS для обнаружения, захвата, тренировки и сражений с виртуальными покемонами, которые выглядят так, как будто они находятся в реальном местоположении игрока.
Бесплатные игры
Pokemon Go использовала игровую бизнес-модель freemium вместе с локальной рекламой. Несмотря на то, что игра бесплатная, она поддерживает внутриигровые покупки для дополнительных игровых предметов. К маю 2018 года у игры было более 150 миллионов активных пользователей в месяц, к началу 2019 года было более миллиарда загрузок по всему миру, а к 2020 году она принесла доход в размере 6 миллиардов долларов.
Freemium-гейминг был моделью, которая довольно долго подвергалась широкой критике как эксплуататорская, теперь это модель, которую используют все больше и больше игровых гигантов. Серия 2K и FIFA изменили свой контент, включив в него внутриигровые покупки в последние годы.